sexta-feira, 1 de janeiro de 2016

ANALISE TOMB RAIDER

Tomb Raider | Crítica

Lara Croft Begins
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17 anos depois de sua criação, a série Tomb Raider parecia fadada ao gradual esquecimento, com suas instâncias cada vez atraindo menos jogadores. Ícone das heroínas nos videogames, Lara Croft originalmente conquistou seu espaço como aventureira em território ocupado quase que exclusivamente por homens, ganhou filme e status de sex symbol, mas envelheceu mal na mesma proporção em que seu número de polígonos aumentou.
Visando reinventar a franquia, a Square-Enix e a Eidos tomaram a rota do "Begins", criando um prelúdio que funciona ao mesmo tempo como um reinício para a combalida série. A mulher durona e curvilínea foi reinventada no jogo, intitulado simplesmente Tomb Raider, como uma jovem frágil, recém-saída da adolescência, ainda longe de adquirir as habilidades pelas quais ficou conhecida.
A trama envolve uma expedição arqueológica em busca de ruínas de uma antiga civilização japonesa que, misteriosamente, naufraga depois de uma tempestade. Isolada de seus amigos, a jovem Lara vê-se lutando para sobreviver em minutos, fazendo valer cada lição que teve com seu mentor, Roth, também um integrante da expedição. Em um ambiente inóspito, lá vai a futura Tomb Raider aprender a caçar, enfrentar cultistas, escalar, melhorar nas armas e aperfeiçoar suas ferramentas.
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A mecânica sem surpresas envolve elementos estabelecidos tanto da franquia Tomb Raider como de outras séries de aventura e exploração. Em especial, a inevitável influência de Uncharted é sentida todo o tempo - uma recíproca honesta, já que Lara veio antes de Nathan (e Indiana antes de ambos, mas esse é outro caso). A trama é bastante linear, resolvida através de grandes áreas no estilo "sandbox". Há o que buscar pelos cantos - os clássicos artefatos de Tomb Raider - e alguns templos opcionais a serem resolvidos, mas o foco é mesmo na narrativa, que introduz aos poucos novas habilidades e ferramentas necessárias para abrir a próxima área.
O visual é excelente, tanto no design como na execução técnica. Fora alguns problemas de colisão, o jogo flui perfeito - e impressiona pelos cenários, representação de elementos naturais e quantidade de detalhes apresentados. Espere só pela sequência da antena de rádio - é brilhante e vertiginosa. Com esse esmero, o mundo da ilha tropical parece vivo, habitado há séculos por culturas diversas, ajudando a contar a história desse lugar, que funciona como um imã para desastres (qualquer comparação com Lost não é mera coincidência). Como um ótimo toque final está o clima, que muda a cada capítulo e fica mais intenso e bonito até o clímax.
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Especial atenção foi dispensada à protagonista, Lara. Seu visual (sem peitões e shortinho) evolui conforme as provações, com feridas, sujeira e vivência agregados aos poucos. Dá pra sentir a fragilidade da heroína, que grita, chora e lamenta a cada pancada, perfuração ou queda (muitas vezes valorizadas com toques grotescos). O realismo, porém, termina aí. Não demora para que a mocinha comece a matar com precisão assassina e seja capaz de feitos sobre-humanos.
Realismo essa, aliás, que desaparece por completo com o sistema de aprimoramento de armas (Lara cata lixo pela ilha e usa-o para transformar um fuzil em rifle sniper com silenciador, entre outras coisas) e sua "mochila mágica" que faria o Dragonborn arquear uma sobrancelha. Esse tipo de solução é algo comum nos videogames, mas quando o jogo almeja um certo realismo, um tratamento diferente poderia ter sido buscado.
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Tomb Raider também poderia apresentar um desafio maior. O game é trabalhoso, mas não necessariamente difícil. Em onze horas de game no modo Normal - em que completei toda a trama principal, mas apenas 70% das possibilidades - foram poucas mortes e quase todas em saltos errados ou em abordagens equivocadas para as sequências com duas dúzias de cultistas armados (talvez confiantes demais, dada a facilidade). E fica aqui uma dica para tornar as coisas mais interessantes: não use o "instinto de sobrevivência". Ele facilita ainda mais as coisas, muitas vezes fazendo até com que antecipemos eventos.
Nada que prejudique, porém, o belo e divertido jogo criado para reintroduzir uma das personagens mais marcantes da história dos videogames, que agora ganha uma postura mais contemporânea (isso, claro, se você descontar a existência de mulheres-fruta e afins) e preparada para seguir sua nova carreira. Ao menos até os peitões e shortinho voltarem à moda.
Leia tudo sobre a personagem no nosso GUIA ESPECIAL LARA CROFT
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Nota do crítico (Ótimo)

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